Llegan a la Armería, donde Vecna ha erigido una guarda poderosa y ella… solo espera. Si canaliza su poder para destruir la guarda, liberaría su control sobre los portales, lo que permitiría que algún dios entrara y sería la ruina final. Se revela que Lady of Pain y la Serpiente pertenecen a algún tipo de seres llamados The Ancient Brethen (la hermandad antigua), más antiguos que los propios dioses.
Como los héroes deben poseer varias de las reliquias de Vecna, son los únicos que pueden penetrar la guarda y confrontar al semidiós manco. Vecna tiene un punto débil: no puede conocer, bajo ningún medio, dónde están las reliquias que fueron parte de su cuerpo. Adicionalmente, solo estas reliquias pueden hacerle daño.
En el enfrentamiento final, si los héroes logran destruir la forma de avatar hermosa de Vecna, Lady of Pain logra imponerse sobre él y lo expulsa de Sigil, salvando la ciudad y el multiverso. Aun así, Vecna ya es un dios completo y regresa a Oerth, donde Iuz logra escapar de él. Si los héroes fallan, la aventura menciona que Lady of Pain dejaría que cuatro dioses trataran de detener a Vecna, comprometiendo a Sigil y el multiverso, pero que es decisión del DM qué sucedería. Aun con el triunfo de los jugadores, se establece que toda la existencia cambia en diferentes estructuras y dimensiones debido a los hechos ocurridos.
Durante las ediciones tercera (2000), 3,5 (2003) y cuarta (2008), Vecna permanecería como un dios del mal y los secretos de pleno derecho, y sus reliquias seguirían rondando. El popular stream de D&D Critical Role usaría a Vecna como villano de su primera campaña (2017), donde Arkhan el Cruel, personaje del popular actor Joe Manganiello, robaría la Mano de Vecna. El 27 de mayo de 2022, la popular serie Stranger Things estrenaría su cuarta temporada desarrollada durante marzo de 1986 en la trama, y al villano principal del Upside-Down (Uno, interpretado por Jamie Campwell Bower), los protagonistas lo terminarían llamando Vecna.
Wizards of the Coast aprovecharía la revigorada fama del villano, y en junio del mismo año publicarían en su portal D&D Beyond el Vecna Dossier. Aquí se ofrecen las estadísticas de Vecna como archlich antes de ser vencido por Kas (un no despreciable Challenge Rating de 26). Se cuenta que era un tirano en Oerth y que una “voz” lo guiaba en su proceso de ser un conquistador implacable. La ciudadela Cavitius quedaría localizada en una planicie de ceniza entre los planos de tierra y fuego (no en el plano cuasielemental). Crearía el Book of Vile Darkness (Libro de la Vil Oscuridad) y se retomaría su lucha con Kas, que ahora es un paladín caído que tiene un reino en el Shadowfell (lugar donde se ubica Ravenloft en 5e). Vecna iría de mundo en mundo buscando su Mano y su Ojo. Durante sus viajes en los planos exteriores, se volvería un dios.
Durante 2023, D&D Beyond colocaría varios videos en YouTube explicando el origen de Vecna y cómo usarlo en campañas. También se revelaría que haría parte de un libro de campaña de alto nivel para 2024. Netflix haría un episodio especial para su Geeked Week, en el que el reconocido streamer de D&D B. Dave Walters dirigiría un one-shot a los protagonistas de Stranger Things, con Vecna como villano.
Con el lanzamiento de Vecna: Eve of Ruin surgen muchos interrogantes a la luz de todo lo expuesto:
¿Se darán estadísticas para el Avatar de Vecna, ya que es un dios? 5e ha sido especialmente vago en este concepto tan tradicional en ediciones previas, lo cual puede abrir puertas a campañas épicas de altos niveles.
¿Se retomará el misterioso enigma de la Serpiente y los Ancient Brethen? La idea de fuerzas superiores y anteriores a los propios dioses posee un gran atractivo, pero puede volverse compleja de manejar en el largo plazo, especialmente considerando la restricción en los lanzamientos oficiales y otros “metaplots” circulando, como los Obeliscos.
¿Se ampliarán escenarios de campaña como Greyhawk, Planescape y, aunque no se menciona, Ravenloft? Tovag Baragu es un sitio central en la historia del dios manco y clave en la prehistoria de Greyhawk. La ciudadela Cavitius ha estado en el plano cuasi elemental de la ceniza y luego en el demiplano del pavor, ahora parte del Shadowfell. Ambos sitios han sido fascinantes y muy retadores para los jugadores.
¿Qué tienen que ver Dragonlance y Eberron en todo esto? En ninguna parte de la historia sobre el personaje antes de 5e hay mención alguna sobre vínculos a estos escenarios de campaña.
¿Qué tiene que ver el Rod of the Seven Parts con Vecna? La Vara de las Siete Partes, otro artefacto mágico mítico en D&D, posee incluso su propia extensa campaña (1996). Si ya las aventuras relacionadas con Vecna son extensas, meter la Vara puede extenderla aún más. Si bien es cierto que la Vara está hecha para detener a villanos de ese calibre, ambos argumentos no han estado relacionados por su extensión épica.
Lo que sí es cierto es que, tras todos los eventos en la vida real que han sucedido con Hasbro y Wizards of the Coast, hay una gran presión para que este lanzamiento sea exitoso en ventas físicas y, sobre todo, en digitales. Ya se ha señalado el claro derrotero para las publicaciones de D&D: mayor rentabilidad con menores costos asociados, con énfasis en suscripciones y licenciamientos. Sin embargo, para este caso concreto y en opinión de quien suscribe: quien mucho abarca, poco aprieta. Una promesa de cubrir una gran cantidad de escenarios de campaña. Un personaje con una historia que, como se ha expuesto, es bastante extensa, intrincada, pero no menos fascinante. La inclusión de objetos y artefactos mágicos míticos, que han tenido sus propias extensas historias a lo largo del tiempo. Y una mayor presión para hacer que este libro sea un gran éxito en ventas y corrija muchos errores recientes en la publicación de contenidos de D&D, de los cuales las redes sociales están repletas en señalar. Con menos empleados y recursos más limitados.
Son tiempos interesantes para Wizards of the Coast y Dungeons and Dragons. Este libro, esta campaña, nos dirán mucho sobre el rumbo editorial de la compañía y el futuro de uno de los juegos de rol más populares del mercado, que fácilmente puede ocupar la mitad de su tamaño. De todas formas, esperemos lo mejor y preparémonos para lo peor.
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.