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Vecna: un recorrido por su no-vida [Primera Parte]

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[Este artículo contiene SPOILERS MASIVOS sobre varios accesorios de D&D relacionados con Vecna].

El susurrado. El semidiós mutilado. El encadenado. El dios lich. Vecna: Eve of Ruin será lanzado el 21 de mayo de 2024, el primero de los cinco lanzamientos programados este año para Dungeons and Dragons 5ª edición, luego de la gran sorpresa del aplazamiento de los nuevos libros base a septiembre. Ya salió la preventa digital, en donde se anuncia:

Salva la existencia de la aniquilación en esta aventura épica que abarca varios universos.

El famoso lich Vecna está tejiendo un ritual para eliminar el bien, aniquilar a los dioses y subyugar todos los mundos. Para detener a Vecna antes de que rehaga el universo, los héroes trabajan con tres de los archimagos más famosos del multiverso, viajan a lugares remotos y reconstruyen la legendaria Vara de las Siete Partes.

Vecna: Eve of Ruin™ es una aventura de DUNGEONS & DRAGONS® de alto riesgo en la que el destino del multiverso está en juego. Los héroes comienzan en Forgotten Realms® y viajan a Planescape®, Spelljammer®, Eberron®, Ravenloft®, Dragonlance® y Greyhawk®, mientras corren para salvar la existencia de la destrucción.

Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de niveles 10 a 20.

Vecna “nació” con el accesorio Eldritch Wizardry (1976), creado por Brian Blume, compañero de negocios de Gary Gygax. Su nombre acompañaba dos artefactos mágicos: un ojo y una mano, mencionando que pertenecían a un lich, un mago que buscó la inmortalidad convirtiéndose en un muerto viviente, y que quedaron de una confrontación con un guardaespaldas llamado Kas. Vecna es un anagrama de Vance, apellido del novelista creador de la saga La Tierra Moribunda (The Dying Earth, 1950), de donde se inspiraría el sistema de magia de Dungeons and Dragons. Retornaría para el Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons and Dragons (1979), donde se menciona que él mismo infundió poder mágico en la mano y el ojo. Al usar los poderes de estos artefactos (poniéndose el ojo y cambiando su mano), el usuario se volvería maligno, y solo una intervención divina podría liberarlo de estos artefactos una vez colocados en un cuerpo. También se menciona que el lugarteniente Kas tenía una espada mágica inteligente muy poderosa hecha por Vecna, y que la espada lo corrompió para que matara a su señor, desencadenando la confrontación mortal de la que solo sobrevivirían los tres artefactos mágicos mencionados.

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Diez años después, la historia se expandió en la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons (1989). Se relató la historia del bandido Mace, quien robó la mano a unos hermanos pescadores y gobernó una ciudad llamada Tyrus durante 100 años. Luego, se narra la historia de un paladín-rey que cayó bajo su corrupción. Por primera vez se estandarizaron sus habilidades, otorgándole super fuerza, capacidad de regeneración, y la habilidad de desintegrar, entre otras. Se estableció que era posible quitar la mano cortándola del poseedor, y que esta podría profetizar la muerte del portador, fallando sus poderes en tal momento.

En el Book of Artifacts (1993) se amplió aún más el trasfondo, sugiriendo que Vecna era uno de los magos más poderosos que han existido. Se le describió como extremadamente cruel y perverso, al punto de que incluso Iuz el Maligno, otro semidiós de Greyhawk, temía su malignidad. Se sugirió como medio de destrucción de la mano y el ojo que debían ser destruidos junto al ya semidiós Vecna, arrojándolos al sol de Oerth (el planeta de Greyhawk), o permitiendo que cada uno de los fantasmas creados por el uso de los artefactos encontrara su final descanso.

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No sería hasta la publicación de “Vecna Lives!” (1990) que se encontraría al maligno inmortal en una aventura. Diseñada para niveles 12 a 15, el módulo hacía hincapié en su letalidad, ofrecía excelentes consejos para narrar una historia de terror épico, y contaba con lujo de detalles, presentando por primera vez la historia completa de este archivillano.

Nacido en la prehistoria de Greyhawk, Vecna era tan cruel que mantenía villas y pueblos enteros de esclavos que usaba en sus experimentos. Su inmenso conocimiento mágico le permitió adquirir la inmortalidad a través de la no-muerte, mientras delegaba a Kas, la Mano Sangrienta, la administración de su vasto imperio. Le otorgó una espada increíblemente poderosa, imbuida con parte de la malignidad de su forjador. La espada corrompió a Kas, haciéndole creer que podría tomar el lugar de su amo, quien cada vez más se convertía en un recluso de la experimentación mágica mientras su cuerpo cadavérico se descomponía con el paso de los siglos. De la confrontación que ocurrió después, solo quedaron la mano, el ojo y la espada.

Vecna planeó durante siglos su ascensión a la deidad, mientras existía gracias a las plegarias de su miríada de cultistas. En el curso de la aventura, los jugadores recuperan el ojo y la mano de Vecna de la tumba de su último poseedor, Halmadar el Cruel, y el culto logra resucitarlo. Los jugadores atraviesan medio mundo para obtener la espada de Kas, reciben ayuda de cultistas de Iuz el Maligno, y finalmente tienen una confrontación con el avatar de Vecna en Tovag Baragu, una suerte de Stonehenge en Greyhawk, donde son tentados a matar a sus compañeros a cambio de ser sus lugartenientes. La batalla continúa en la ciudadela Cavitius, construida en una calavera gigante en el plano cuasi negativo de la Ceniza. Allí, Iuz se une en la lucha contra Vecna, mientras los jugadores intentan hacerlos caer en un portal a la oscuridad. Al final, quedan la mano y el ojo como artefactos sobrevivientes.

Con el Domains of Dread (1997), la tercera iteración del set de campaña para Ravenloft, conoceríamos que el semidiós lich habría sido “encadenado” en su propio dominio en Ravenloft, una gran isla que compartiría con su lugarteniente Kas, transados en una guerra sin fin para tratar de aniquilarse el uno al otro. Vecna se encuentra enfurecido por su aprisionamiento, pero su status de semidiós le permite tener y comunicarse con sus clérigos incluso en Oerth. Su listado de poderes e inmunidades ocupa dos páginas, en la que se cuenta por ejemplo 70% de inmunidad total a hechizos lanzados por mortales, la capacidad de lanzar dos hechizos por ronda, y si es de alguna forma destruido puede recomponerse en 1d100 días completamente. Adicionalmente, Kas recibe un tratamiento completo y sabemos que es un poderoso vampiro con su propio reino, pero condenado a luchar contra su antiguo maestro por la eternidad. 

En Vecna Reborn (1998), aventura para niveles 5 a 7, los jugadores se dedican a investigar los planes que el inmortal atrapado trata de ejecutar por intermedio de sus cultistas, para liberarse de los Poderes Oscuros. Desde el inicio se hace énfasis en mantener el inefable misterio arcano de ésta historia. Vecna se comunica directamente con una entidad llamada la Serpiente, una manifestación de la magia misma, la cual le revela la naturaleza de su nueva prisión y el cómo corromper con rituales específicos las Tres Palabras de la creación (mancharse las manos con la sangre de un extranjero, liberar una plaga, y asesinar un rey), para liberarse. Al mismo tiempo, Vecna prepara a la hija de uno de sus principales clérigos para que quede embarazada y pueda dar a luz un niño que servirá como su nuevo cuerpo, pero en el reino que le fue dado a Kas. De ésta forma Vecna escaparía de su propio reino, rompería las reglas de su aprisionamiento en Ravenloft, y podría escapar finalmente. Los jugadores deberán pasar desapercibidos mientras arman un intrincado rompecabezas muy antiguo que los llevará por montañas tortuosas, planicies desoladas y asesinas, bibliotecas prohibidas, y adentro de las mismas fortalezas de los poderosos Kas y Vecna. Obtendrán el Libro de la Oscuridad Invertida en la Habitación Ensombrecida, uno de los textos más preciados por Vecna. Al final será altamente probable que Vecna logre su cometido, y simplemente los Poderes Oscuros no logren mantener prisionero al único semidiós que ha caído en sus garras. En caso de la victoria de los jugadores, Vecna tardará un buen tiempo en preparar otro escape del Demiplano del Pavor.

Una de las aventuras que cerró la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons fue “Die Vecna Die!” (2000), diseñada para niveles 10 a 13. De nuevo en Tovag Baragu, uno de los planes más antiguos de Vecna empieza a rendir frutos. La creación de unas tablas de arcilla con un True Dweomer (un hechizo de nivel 10 en términos de AD&D 2e) que permitiría a un semidiós alcanzar el verdadero estatus de deidad, junto con el sacrificio de una parte de otro semidiós asesinado, sería la carnada para que Iuz cayera finalmente en las manos del Encadenado. La magia de ese sitio sería canalizada por sus cultistas para convertirlo en una serie de portales a diferentes mundos, incluyendo la ciudadela Cavitius, el palacio de Vecna en el demiplano del pavor, Ravenloft.

Los héroes llegan allí persiguiendo a Iuz, y los Poderes Oscuros tratan de impedir la entrada de los jugadores para que no se metan en la confrontación de los semidioses, pero estos al final logran penetrar la ciudadela en busca del castillo del Darklord. Una vez allí, se enfrentarán a uno de los complejos más mortíferos de AD&D 2e, repleto de muertos vivientes muy poderosos, seguidores del Encadenado, trampas mortales y una realidad: aliarse con cualquiera de los semidioses del mal es perder. Al final de un muy largo recorrido del palacio, presencian la lucha final entre Iuz y Vecna, donde literalmente se rasga la estructura de la realidad del demiplano del pavor. En un momento de acción trepidante, Vecna absorbe completamente a Iuz y se transforma en un ser hermoso a un paso de ser un dios completo.

La única forma de herirlo en ese estado es usando la Espada de Kas con la Mano de Vecna. Ravenloft tiembla, el multiverso se desgarra y Vecna escapa. Como no es una deidad completa, recibió ayuda y guía del enigmático avatar de la magia conocido como la Serpiente en la preparación de su escape. Logró hacer que sus esbirros pudieran movilizarse a diferentes planos y realidades. Vecna logra lo impensable: atravesar la prohibición de Lady of Pain para el ingreso de deidades a Sigil, Ciudad de las Puertas y escenario central del escenario de campaña Planescape.

Se revela que el anillo celestial exterior de la ciudad toroidal flotante es el fulcro del multiverso, su punto de apoyo. El hecho de que los dioses se mantengan fuera de la ciudad permite mantener su integridad y la del multiverso mismo. La presencia de un dios dentro de la ciudad causaría un desbalance de proporciones cósmicas. Hay un choque de voluntades entre Lady of Pain y Vecna, y la propia ciudad no había alcanzado a recobrarse de los eventos ocurridos en Faction War (1998). Ambas cuasi deidades están débiles para enfrentarse, y los jugadores deben moverse hacia la Armería de la ciudad para enfrentar a Vecna antes de que logre su gran plan macabro: rehacer el multiverso a su antojo. Lady cierra todos los portales de Sigil, lo que hace que millones de seres se sientan atrapados y aumenten las tensiones.

[Continua en una segunda parte]

Amante de la literatura. Cultista musical. Geek profesional. Hablo de rol en twitch.tv/codicegeek y en https://rolencasa.com

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Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir

Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.

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Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.

Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.

Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti

Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.

Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.

“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.

El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.

Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.

Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.

Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.

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La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:

  • Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
  • Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
  • Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.

En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?

1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon

Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.

2. Exploración como corazón mecánico y narrativo

No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.

3. Delves y estructuras tipo ziggurat

Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.

4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones

Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.

Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas

The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.

No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.

Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo

Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.

Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.

No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.

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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo

XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.

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Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.

El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.

Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.

Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.

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MADRE: la deidad que no perdona

En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.

El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo

Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.

Sistema: acción acelerada, decisiones letales

El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.

Tres elementos destacan:

1. Mutación como poder y condena

Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.

2. Combate abstracto, violencia concreta

Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.

3. Simbiosis

Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.

Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales

Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.

El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.

Por qué jugarlo

Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.

Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.

Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.

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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.

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Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.

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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.

¿Qué propone Mascaritas Sagradas?

El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.

El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.

Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.

El sistema: fuerza narrativa y showmanship

El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.

Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.

Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.

Villanos, monstruos y la risa nerviosa

El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.

Por qué vale la pena jugarlo

Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.

Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.

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